Media cyfrowe i płeć – między cyberpunkiem a biopolityką
„Cyberpunk” oznacza w tym przypadku pewną cezurę czasową. Celem zajęć będzie wyjście poza teorię inspirowaną w głównej mierze popularnymi wyobrażeniami cyberpunkowymi czy wczesną teorią cyborgiczną, jak i dokładniejsze przyjrzenie się domenie mediów cyfrowych z punktu widzenia dyskursu płci. Nie oznacza to jednak, że wątki o cyberpunkowej proweniencji zostaną zupełnie pominięte – zastanowimy się m.in. nad politykami regulacji i dyscyplinowania w dobie mediów zsieciowanych, posługujących się danymi biometrycznymi czy geolokalizacją. Ważnym wątkiem – zaczerpniętym z klasyki cyberfeminizmu – będzie także odkrycie na nowo obecności kobiet w rozwoju technologii komputerowych. Jak przypominają Anne Balsamo i N. Katherine Hayles, określeniem „computer” jeszcze na początku XX wieku określano w języku angielskim osoby wykonujące skomplikowane obliczenia, co czyniły wówczas głównie kobiety. Kobiecą genealogię w obrębie historii technologii informacyjnych można rozpocząć od pierwszej programistki, za którą uważa się Adę Lovelace (córkę George’a Byrona), autorkę pierwszego algorytmu przeznaczonego do wykonania przez maszynę różnicującej Charlesa Babbage’a z XIX wieku.
Istotne jest akcentowanie postulatu o aktualizacji metodologii genderowych badań nad mediami cyfrowymi. Analiza ograniczająca się wyłącznie czy głównie do dominujących porządków reprezentacji nie jest bowiem w ich przypadku wystarczająca – ważnymi (choć pozornie niezwiązanymi z płcią) kategoriami są terminy: software, kod, projektowanie interakcji. Dlatego kurs został zaprojektowany w taki sposób, aby połączyć dwa poziomy refleksji – reprezentacje oraz dyskurs mediów cyfrowych (wraz z ich technologią) – tak, aby pokazać, w jaki sposób wzajemnie są w siebie uwikłane, szczególnie w aspektach dotyczących kategorii płci. Odmiennego znaczenia nabiera w świetle teorii informacji choćby kategoria ucieleśnienia czy problematyka relacji między tym, co materialne, a tym, co informacyjne. Istotnym elementem będzie genderowa analiza gier komputerowych (wideo), które stanowią jedną z najważniejszych form interaktywnej kultury audiowizualnej końca XX wieku.
Zajęcia nie wymagają specjalistycznej wiedzy informatycznej, ale pożądana jest znajomość środowiska współczesnego internetu oraz podstawowa kompetencja w zakresie technologii komunikacyjnych i interaktywnej rozrywki. Spotkania będą miały charakter warsztatowy, z zadaniami realizowanymi w podgrupach.
Wybrane propozycje lekturowe:
N. Katherine Hayles, Stan wirtualności [w:] red. A. Gwóźdź, Ekrany piśmienności. O przyjemnościach tekstu w epoce nowych mediów, Warszawa 2008
N. Katherine Hayles, How We Became Posthuman. Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics, Chicago 1999,
N. Katherine Hayles, My Mother Was a Computer. Digital Subjects and Literary Texts, Chicago 2005
Magdalena Kamińska, Niecne memy. Dwanaście wykładów o kulturze internetu, Poznań 2011
red. R. Packer, K. Jordan, Multimedia. From Wagner to Virtual Reality, Londyn i Nowy Jork 2002
J. Abbate, Inventing the Internet, Cambridge 1999 [wybrane teksty]
red. J. Cassell, H. Jenkins, From Barbie to Mortal Combat. Gender and Computer Games, Cambridge 1998
red. Y.B. Kafai, Beyond Barbie and Mortal Combat. New Perspectives on Gender and Gaming, Cambridge 2008,
Jon Dovey, Helen W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, Kraków 2011
red. C. Sollfrank, First Cyberfeminist International, 1997 http://www.obn.org
red. H. Von Oldeburg, C. Reiche, Very Cyberfeminist International Reader, 2001, http://www.obn.org
red. C. Sollfrank, Y. Volkart, Next Cyberfeminist International, 1999 http://www.obn.org
Numer specjalny Rhizomes, „Cyberfeminisms” http://www.rhizomes.net/issue4/index.html
D. Haraway, Modest_Witness@Second_Millenium. Female Man_Meets_Oncomouse, New York-London 1997
S. Kember, Cyberfeminism and Artificial Life, London – New York 2003
Wybór z Sarai Readers, http://www.sarai.net/publications/readers/


